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注意 ここでは、AC版『怒首領蜂最大往生』(不安定/賛否両論)と、360移植版である(劣化ゲー)について紹介する。 怒首領蜂最大往生 概要 ストーリー 基本システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 怒首領蜂最大往生(360版) 概要(360) New360モード概要 その他のモード 問題点(360) 評価点(360) 総評(360) 余談 「陰蜂」について 怒首領蜂最大往生 【どどんぱちさいだいおうじょう】 ジャンル 弾幕シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 ケイブ 稼動開始日 2012年4月20日 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント 本格派高難易度弾幕STG演出・BGMは好評過去ファンに嬉しい演出賛否両論のキャラ要素『大往生』譲りの高難易度 ケイブSTGシリーズ 概要 ケイブの看板作品『首領蜂』シリーズ最新作。 「『怒首領蜂大往生』の時点で終結させる予定のシリーズを、会社上層部の意向より文字通り『大復活』させられてしまった事を受け、今作で本当にシリーズを完結させる」 という思いを込め、タイトルロゴは「完」の文字があしらわれている。…が、その意図は無かったことが後に判明した。 「クールでスタイリッシュな新しい怒首領蜂」「2012年版の『大往生』」がコンセプト。 文字通りシステム・ゲーム性から敵のデザインに至るまで、『大往生』の方向性を進化・発展させたものになっている。 ストーリー 精鋭「首領蜂隊」に指令が下る。コンピュータの統治下にある、戦争とは無縁の「理想の街」。そこに入り込んだ“機械化惑星人”を排除すべく、コンピュータシステムを武力で停止させよ――言い掛かりに近い命令に疑問を抱くパートナー・エレメントドールの問いにパイロットが返した答えは『首領の命令は絶対』ということだけだった。翼を共にするエレメントドールは、ただパイロットの無事を祈る。最後の戦いへ向けて。 基本システム 5面+αの1周エンド。 シリーズで半ば伝統と化していた2周目がまさかの廃止。長時間プレイによるインカムやプレイヤーの集中力等への影響を考慮したのだろうか。 ただし、2周目相当の難易度でゲームが開始される要素はある(後述のエキスパート強化)。 攻撃手段は大往生とほぼ同じショット連射、レーザー、そしてボム ハイパーの3ボタン。今作ではレーザーを撃つと画面内の星アイテムが自動回収されるようになった。 ハイパーシステムは攻撃力と得点率&敵の攻撃速度が上昇。発動した瞬間は画面上の敵弾が全てスコアアイテムに変化し、画面上部に表示されるゲームランクが上昇する(ハイパーシステムの発動レベル/2、端数切り上げ)。大復活同様にゲージを貯めきった瞬間から使用可能(*1)だが、逆に大復活と異なりハイパーシステム終了時の弾消しが存在しない。大往生同様に複数個のハイパーシステムが貯まるようになった。今回は最大10回分で、やはり一回のハイパーシステム作動ですべてを吐き出す。レベルに応じて攻撃力・スコア・ゲームランクそれぞれの上昇率も高くなる。 レベル6以上は発動時の演出が派手になり、ショット、レーザー共にレベル5以下と比べて攻撃範囲が更に強化される。 通常時は星アイテムでもハイパーゲージは溜まっていくが、ハイパーシステム発動中はオーラ撃ちか蜂アイテムでのみ上昇する、効果時間中に溜めきると敵弾消去が発生する。 なので、中型機による敵弾消滅 星アイテム出現に合わせハイパーが切れるように使用開始場所を調整することにより、ハイパーからハイパーにつなぐ事も可能(*2)。 ゲームランクは最大50で、敵弾の物量と速度に影響を及ぼす。被弾かボム使用でのみ減少する。 『大復活』より導入された、被弾時に自動的に低威力のボムを発動して緊急回避を行う「オートボム」機能も搭載。今回はON/OFFを切り替えることが出来る。 ただし本作のオートボムはONにするとミス時にボムの最大所持数が増えなくなるばかりか、一度発動するとボムストックをすべて失うため、保険としての意味合いはかなり薄れている。そのため、ゲームにある程度慣れてボムの決め撃ちを含めたパターンを構築できるならボムを多く撃てるオートボムOFFを推奨される事もある。 上記の仕様上オートボムOFF時に限られるが、ハイパー状態中に被弾ミスしてもボム最大ストック数が増える点は『大復活』と同じ。 自機は全3種類から選択。 前方集中型のTYPE-A、可変ショットのTYPE-B、ワイドショットのTYPE-Cで、それぞれに専属のパートナーアンドロイド「エレメントドール」が同乗する。 TYPE-Aは『大往生』のソレとほぼ同等の性能。ショット強化時の火力が高く、機動力も「速すぎない」程度に速いので今作でもっともクリアしやすいといわれている。エレメントドールは勝気な金髪美女「朱里(しゅり)」(CV ゆかな)。レーザー強化時は眼鏡+白衣の保険医スタイル、EX強化時は派手なスリングショット。 TYPE-Bは『大復活』のバイアクスと同じく移動方向にショットが曲がる、いわゆる「Bヘリ」機体。従来作とは異なり、曲がる速度は極端…と言うよりオプションからのショットを3方向に打ち分けられると表現したほうが正しいレベル。かなり癖が強くなったが、ショット強化でなくても広範囲に攻撃できるためレーザー強化との相性は良い。エレメントドールは控えめな和装少女「光(ひかり)」(CV 喜多村英梨)。レーザー強化時はワンピース、EX強化時は白いスクール水着。 TYPE-Cは『大復活』のスピアヘッド互換。今作では初期カーソルに合わされている(*3)。道中のザコ敵への強さは相変わらずだが、当たり判定の問題で機動力の遅さが仇となっている。エレメントドールはメインビジュアルでも推されているメイド少女「真璃亜(まりあ)」(CV 能登麻美子)。レーザー強化時はセーラー服、EX強化時は水色のビキニ。 エレメントドールは「ドレス(戦闘服・私服・水着の3種類)」を変更することで自機の特性を変化させる。そのため、機体バリエーションは実質的に3×3=9種類存在する。 ドレスは順にショット強化・レーザー強化・両方のエキスパート強化に対応する。 ただしエキスパート強化を選んだ場合、全ステージにわたって敵の攻撃が激化する『大復活BL』のストロング仕様となる。これに加え『大往生』同様ボム所持数が少ない点(*4)も引き継いでいるので、難易度はシリーズ屈指となる。 なお二人同時プレイで途中参加したプレイヤーがエキスパート強化を選んだ場合、参加した自機が現れた時点で弾幕がエキスパート強化のものへ変更される。 得点システムはシリーズ伝統の「コンボ」式。敵を一定時間内に連続で倒すとコンボが成立し、「GPボーナス」が累積されて次の敵の撃破点に追加され、スコアアイテム取得点が「HIT数」に比例して上昇する。 『大往生』『大復活』とは違い、非ハイパー中はコンボが切れてもHIT数と素点が30%減少+時間経過でさらに減少するだけになった。ただしハイパー中にコンボが切れる、またはオートボムが発動すると素点は全て消失。 本作では60秒間コイン投入なしで遊べる「お試しモード」が存在する。基板の設定で「お試しモード」が有効になっている台ではデモ中に「いまだけ60秒無料!!」の表記が追加される。 機体とオートボム選択については制限はないが、ドレス選択は戦闘服(ショット強化)で固定で途中参加は不可能。「お試しモード」中は残機数が無限になり、1面中ボス戦辺りまで遊べる。時間切れになるとゲームが一時停止すると同時に、「体験版で遊べるのはここまでです。この続きを遊ぶためにはクレジットが必要です」のテロップが表示され、カウントが終了する前にコインを投入してスタートボタンを押すとそのまま「通常プレイ」へ移行する。 なお、「お試しモード」からゲームを続行した場合は「コンティニューをした」扱いとなる。 評価点 『大往生』以来の「ガチンコの弾除け技術が要求される」硬派なバランス エスプガルーダ以降「画面上に夥しい量の弾を吐かせ、自機に弾を消すシステムを搭載して対抗させる」というデザインが連続したため、マニアからは「もはやシューティングじゃない弾消しゲー」という意見もあった。 一方で今作は敵弾消去のシステムが非常に限られている。破壊時に敵弾を消す大型敵機は少なく、能動的な弾消しもボムとハイパーの発動瞬間以外に存在しない。ハイパー終了間際の動きを工夫すれば再充填はかなり容易になるとはいえ、これまでよりは「大量の弾をいかに避けるか、あるいは避けないようにどう封殺するか」というSTG旧来の傾向に若干ながら回帰した設計となっている。 オートボムは大幅弱体化しながらも健在。何が何だか分からなくても6回被弾までは遊べる。 演出・BGM BGMはもはやケイブシューには欠かせない存在になった並木学氏が担当。これも『大往生』に近く、今回は落ち着いたトランスが基調・一部にブロステップ要素のあるEDM系のサウンドで統一されている。余談だが今作がベイシスケイブ在籍最後の作品で、以降は有限会社M2へ移籍することに。 これも恒例だが、真ボス戦のBGMだけはそれまでと一線を画するスピードコア曲である。 前述の通り、過去シリーズのフレーズがこれまで以上に盛り込まれており、シリーズのファンなら思い出しながら楽しむことも。1面BGM「ラン」の評価は非常に高い。 グラフィックは青緑のサイバーモチーフを前面に押し出した透明感の高いテーマだが、それ以外(ステージの動きや敵機など)も目立たないながらかなり力が入れられている。2DSTGとしては最高峰のクオリティと言っていいだろう。ボスの登場シーンもそれぞれインパクトあるものになっている。 今回のキャラクターデザインはアルトネリコシリーズの凪良氏が担当。声優もエレメントドール役にそれぞれ能登麻美子氏・喜多村英梨氏・ゆかな氏、オペレーターに下田麻美氏、そしてラスボスには悠木碧氏と、メジャーな女性声優を起用している。 エレメントドールやオペレーターはステージ開始時やボス前などの重要なポイントで色々と喋ってくれるため、ゲームの盛り上げに一役買っている。 随所に仕込まれた過去CAVE作へのオマージュ ボス5体は全て『大往生』のボスをリファインしたもの(漢字は違うが読み仮名も同じ(例 凄駆(スザク)→守雀(スザク))。弾幕も『大往生』の攻撃をアレンジしたもので、旧作のファンを楽しませてくれる。 3面は水源地エリア&中ボスは巨大戦艦と、ステージ全体が『ケツイ』3面を意識した構成となっている。ちなみにその巨大戦艦の名称は『怒首領蜂II』の開発元IGS社からとられた「IGS-彩音-」で、この場合のIGSは「インペリアル・ガード・システム」の意味とのこと。 4面中ボス「震顎」は『大往生』の置物巨大砲台「神顎」のリファインだが、登場シチュエーション及び機雷等一部の攻撃が『ケツイ』の4面中ボス「ブラックドラフト」の流れを受け継いでいる。一部の界隈ではこいつの存在感がトラウマになっている。理由は後述。 他にも「明確に過去作の楽曲のアレンジになっているBGM(*5)」、蜂アイテム取得のSEが『大往生』のものをそのまま使用している、「5面中ボスの登場演出が『大復活』裏ルート限定中ボスのワープアウト」など、細かく上げていくときりがない。 本作の販促用イラスト絵はTYPE-C機内で死んでるであろう首領蜂隊パイロットへ真璃亜が寄り沿うというもので、『大往生』販促用イラスト絵のオマージュといえる構図となっている。 恒例の「ヒバチ」ボスは本作では表の真ボスとして「陽蜂」が登場。その全ての攻撃は過去作の「ヒバチ」で用いられたものの引用となっている。 公式ブログによると「過去作を思い出して」「頑張れば撃破できる」というコンセプトで作られているらしく、従来の真ボスに比べると殺意は若干抑え気味。あくまで「過去作のヒバチ」を経験した上級者にとって頑張れば撃破できるという程度のマイルド化であり、ほとんどのプレイヤーにとっては激烈に難しいことには変わりない… 尤もガチシューターの集うとあるゲーセンの配信台では1時間に1回撃破されるだとか、稼働3台中配信台になっている1台だけで1週間で71回撃破される(*6)だとか、陰蜂の条件をミスった腹いせに5ボスの幸龍であえて自爆(*7)等、撃破されることが当たり前になりすぎていて、強さの感覚が狂っている感がある。 賛否両論点 強くなった萌え要素 旧作よりも明らかに正統派な方面で強くなった萌え要素が「世界観に不釣合い」「プレイしてて恥ずかしい」とする硬派なファン層もおり、「萌え要素OK」「可愛いキャラがいる方が良い」といったファン層としばしば論戦が発生している。 『大往生』でも女性サポートキャラはいるものの、それこそ冒頭とクリア時の1枚絵とエンディングでしか登場せず、『大復活』ではそもそも「ボスが美少女型巨大ロボ」というシュールな方面に振りきっていた。それに引き換え今作では有名声優によるボイス、通信時に映る顔グラ、着せ替えにより強化が替わる等、これまで以上に萌え要素が露骨に。 フォローしておくとストーリー・世界観は、(ケイブとしては珍しいことに)ごくシリアスな正統派遠未来サイバーパンクSF風味(*8)(*9)。彼女らも世界観にそぐわない浮いた発言をするわけでは無く、通信会話等は真剣そのものである。さらに言えばケイブ特有のバカっぽい展開や笑いの斜め上を行く演出(過去作であった社員ボイスまたは独特の言い回し。)も今回は成りを潜めており、ゲーム中のセリフとエンディングからは彼女達がパイロット(即ちプレイヤー)を強く信頼してくれているということが窺える程度。 但し後述するストーリー・EDの味気無さから、これらのキャラ要素を有効に使えてるとは言い難い。キャラクターデザインが優れているだけに非常に勿体無い話である。 ラスボスである陽蜂のテンションは特に賛否が分かれた。 戦闘中に従来通りの「蜂型の機動兵器」に変形するとはいえ、初期形態が「光の翼を生やした少女」(*10)というエスプガルーダ風な見た目に加え、ボム使用時の「バーリアー!平気だもーん」といった軽い口調の喋り(煽り)は、可愛げがあるという意見もあれば雰囲気を壊すという意見もある。 ちなみに声優は悠木碧氏。自機がミスすると「ウェヒヒヒヒwwww」といった独特の笑い方をするので、近い時期に登場した同声優によるアニメキャラから取って「まどか蜂」「ウェヒヒ蜂」なんて呼ばれたりも。 ある意味本作なりのキャラ性ともとれるが、この空気を読まないキャラのテンションは後述の家庭用にて更に深刻な形に…。 過去のオマージュが多いものの、『怒首領蜂』から皆勤であった名物ボス「雷光」「嵐光」は残念ながら登場しない。 代わりにこの2体をミックスしたような中ボス「災光」が立ち塞がるが、雷光の極太レーザーや嵐光のナパームといった、両者を代表する攻撃はカットされている。 代わりに雷光の接近戦法や嵐光のビット等を受け継いでいるが受け継ぐ場所はそこじゃないと大いに突っ込まれた。 ちなみに『大往生』『大復活』と連続で登場した巨大砲台「怒顎(ドガク)」はほぼそのままの形で複数登場する。 問題点 非常に高い難易度と厳しいレベルカーブ。 ある程度ゲームに慣れるまでは前述の音楽やグラフィックなどを堪能する余裕は全く無い。「いきなり凶悪な難易度」というところまで『大往生』譲りである。 「弾数が比較的少ない代わりに弾速で攻める」という『大往生』のゲームスタイルに回帰したため、序盤から弾速の速い弾が容赦なく飛び交う。 『大往生』とは異なりゲームランクが可視化されているが、初期状態のランク0の時点でも敵弾の速度が速い。 ショット/レーザー強化の自機判定が若干大きめな上に一部の敵弾の判定がシビア(*11)なのも相まって、従来作の感覚で避けようとすると思わぬ被弾をしてしまう事が多い。 慣れるまでは自機火力アップ以前に敵の攻撃が半永久的に激しくなるハイパーシステムが攻略の邪魔になると感じるだろう。慣れるまでこのゲームをやり続けられるかという別の問題もあるが。 ボムとハイパーが共用のボタンな上に、『大往生』とは異なりゲージが溜まり切るとすぐにハイパーが発動可能になる仕様で、ハイパーアイテムを回収せずランクを抑えて進む戦術がとれない。 いきなり強い1面ボス、逃げ場なし全方位弾幕の2面ボス、デカい・硬い・すごく強いの三拍子揃った3面中ボスなど、STG初心者の心を折らせるには十分すぎるボス達が勢揃いする。 特に1面の大ボスは「1面ボスにしてはあまりにも強い」と言われた『大往生』のそれよりも凶悪で「シリーズ最強の1面ボス」と評されている。EX強化だと1面中ボスですら… 1upアイテムは「4面中ボスをノーボム(オートボムもNG)で倒す」ことで出現するが、肝心のその「震顎」が非常に強く、ノーミスノーボムで倒すにはかなりの修練が必要。特に第一波のバラマキが非常に凶悪で、上級者でもしっかりハイパーを絡めたパターンを組むほど。下手に狙っては残機かボムまたは両方を無駄にするだけである。 一応ボス自体のランダム要素は少ないため、第一波をハイパーでうまく凌げは第二波の針弾はチョン避けでパターン化可能、第三波は真正面に立たずズレた位置でレーザーを照射、第四波で近距離でオーラ撃ちを浴びせれば回避が難しい第五波が来る前に撃破可能。だが4面序盤も非常に難しく、そこまでハイパーを取っておくのも初心者~中級者にはキツイ話である。ここまでくるとエクステンドアイテムなどないものと思ったほうが身のためである。 得点によるエクステンドは露骨に高くはないものの、普通にプレイしていて1度目のエクステンドへ差し掛かるのはたいてい3面終盤~4面序盤になる。これまた肝心の3面がとんでもなく難しいため、実質残機を増やすことすら困難な有様である。 かといって稼ぎを意識すると余計に難易度が上がるため、エクステンドすらままならずゲームオーバーになっていくプレイヤーが続出した。 ザコ敵破壊の順序を誤ると一気に窮地に陥ってしまう場面が多く、これまでと比べてパターン化の依存度がかなり強い。その上ザコ敵の配置も全体的にいやらしく、中には自機の位置取りによっては照射された地点で回避不可能となる敵弾もあちこちに存在しており、弾速も早いため、とても一筋縄ではいかない難易度になっている。人によっては『大往生』の1周目以上の難易度だという人も。前述の通り大往生以来のガチンコの弾除け技術が要求されるゲームバランスへと原点回帰したが、高難易度・初心者お断り路線としても原点回帰してしまった感が否めない。このような仕様により再び多くの初心者が離れていった。 一応「TYPE-Aのショット強化」という初心者救済的な組み合わせもなくはないが、それでも1コインクリアはおろか、ステージ3~4到達ですら厳しい道のりである。 萌え要素に加えてこの鬼畜難易度の組み合わせであるため、萌え要素で初心者を惹きつける一方で高難易度によって初心者を早々とふるい落とすという矛盾が起こってしまっている。 コンティニュー可能なのが唯一にして最後の良心か。いっそのこと「最大往生はコンティニュー連打で遊ぶゲーム」と割り切ってしまったプレイヤーもいるほど。 ちなみに公式の見解では「ショット強化:EASY」「レーザー強化:NORMAL」「EX強化:HARD」という『虫姫さま』のような3段階難度とのこと。実態は「HARD」と「HARD」と「VERY HARD」だが。 素点バグの存在 素点が2147万点を超えると素点表示がおかしくなり、敵を一体倒すごとに約43億点という莫大なスコアが手に入るようになる。 当初素点バグは5面道中でのみ発動可能であったが、研究の末3面道中でも起こすことに成功している。 数字を見てピンと来る人もいるだろうが、これは符号付き32bit整数値のオーバーフローに絡んだバグ。『大復活』家庭用アレンジモードでも同様のバグがあった(現在は修正済み)のに何故同じ過ちを繰り返してしまったのか…。 4面までのスコアはどれだけ多く見積もっても200億点に満たず、対してバグを起こしてしまえば短時間で数千億点ものスコアが手に入ってしまう(*12)。どれだけ4面までの稼ぎを頑張っても、バグによってその頑張りが一瞬で吹っ飛んでしまうのは流石に問題がある。 ただし、このバグを起こすためには「ただでさえ難易度の高い道中を完璧に繋げるのは前提の上、完璧なハイパーの運用とリチャージを行い、ランクの高騰による狂った弾速の弾幕をくぐり抜ける」必要があり、実際にバグを起こせる人はほんの一握りである。逆を言えば中級者以下はバグの存在を気にすることなく普通にプレイできる…ということでもあるのだが…。 実際、アルカディア誌上のスコア争いでは、「数千億」や「数兆」など、超上級者以外まずお目にかからないであろう桁数での空中戦が繰り広げられていた。 無論、ソレ以上の値で争われているタイトルとして『黒復活』や『ギガウィング2』もあるが、それはシステムとしてそのスコアが出るように設計されているのであって、バグで一気に兆に達しているこちらとは意味合いが異なる。 前述のキャラ要素と相反するような味気ない世界観・ストーリー描写 ケイブ作品の無視できない魅力として「異様に濃いストーリー・世界観」というものがあったが、本作ではどうしても薄さが否めない。 せっかくの優れたキャラクターデザインも、設定などの掘り下げが一切ない。 エンディングは陽蜂(陰蜂)を撃破すれば陽蜂のセリフとカットが追加・パートナーとの会話が少し変わるものの、肝心のパートナーの一枚絵は特に変化無し。物語の結末についてサラッと説明されるのみ。一応服装が選んだドレスになっている程度の変化はある。水着に関しては完全にバカンスだというツッコミもちらほら。 『大往生』のショーティアやレイニャンのようなエンディングを期待するとガッカリすること間違い無し。 『大復活』とは異なり大佐も登場しない。一応クリア時の1枚絵に大佐の絵が存在したり、非公式画集や家庭用に凪良氏の手がけた大佐のイラスト自体は存在するのだが…。 もっともゲーム中に大佐が登場しない点は『大往生』のアーケード版も同じだったため、それに倣ったものと思われる。(*13) あまりに強すぎる隠し最終ボス「陰蜂」 評価点にも書いた通り表の最終ボスである「陽蜂」は調整された難度だったのに対し、さらに厳しい条件を満たすことで出現する裏の最終ボスの「陰蜂」については調整放棄に思える攻撃と硬さのため早々に「ノーコンティニュークリアは現実的ではない」と匙を投げられた程の強さを持つ。 その映像を見た人を漏れなくドン引きさせるであろう、過去の同社製STG全シリーズの歴代真ボスをミックスさせた無慈悲な弾幕により、陽蜂を呼吸するが如く撃破している強者達すらも為す術無く散らしている。 出現条件自体も「ノーミスノーボム」 「全5面で蜂パーフェクト」 「幸龍撃破時にゲームランク一定以上(S/L強化で30、EX強化で15以上)」 「最大ヒット数一定以上(S/L強化で15000、EX強化で10000以上)」のすべてが必須とかなり厳しく、同ゲーセンの配信台でも1日1回拝めたら良い方らしい(ちなみに配信台での最多出現は1日4回)。 「人類とケイブの勝負はケイブの勝ちとさせてもらう」等との開発側の発言もあり、確信犯的に撃破不能にしたともとれるが、本来は調整ミスの産物で全く褒められたことではない。日々実力を上げていく超上級プレイヤー向けのやり応えのために作ったステージがやりすぎてしまった一例と言える。 その他の問題点 「ランクが上がると弾速が上がる関係で、敵弾をスコアアイテムに変換する際、変換しようにも画面外へ飛び去っている事が多く稼ぎにくくなるため、序盤面で稼ぎ過ぎないほうがスコアが高くなってしまう」「4面が3,5面に比べて余りに稼げない」など、スコアシステムに関する批判点が多い。 背景が全体的に青白く、慣れないと青い弾が保護色で見えにくい場合がある(特に前半3ステージ)。 一応、自機に近い弾は紫色のエフェクトでハイライトされるのだが、かえって弾が大きく見える時がある。 本作のザコの敵弾は針型の弾がメインとなって弾道予測がしやすくなったメリットはあるが、横幅が変化するアニメーションをしながら飛ぶため、慣れるまで圧迫感を感じる事も。 レーザーヒットのエフェクトが派手になった弊害として視覚上のオーラ撃ちの成否がやや分かりにくくなった。エフェクトが大型化するレーザー/エキスパート強化にて敵本体へ近づきすぎて激突死が起きやすい。 オーラ撃ち成立中はHIT数の上昇が2倍化されるので、そこで確認するのが確実。 総評 ストイックなガチ避けを要求されるゲーム性・書き込まれたグラフィックなどの面で、硬派な高難度弾幕STGの大復活と言うに相応しい出来となっている。 スコアシステムに批判はあるものの上級者シューターからの評価はそれなりだった反面、その難易度の高さから初心者には勧めづらい作品であるのもまた事実である。 後述の家庭用版やバージョンアップ版での追加要素は、いずれも初心者に取っ付き易くする調整が入ることとなった。 一応上述の無料でお試しできる「お試しモード」が存在するので、運よく「お試しモード」が有効な台を見つけたら気軽にスタートボタンを押してみよう。 どういうゲームなのか、どの機体が使いやすいか、などを体験してみると良いだろう。実際にその時間まで生き残れるかどうかは別問題として。 怒首領蜂最大往生(360版) 【どどんぱちさいだいおうじょう】 ジャンル 弾幕シューティング 対応機種 Xbox 360 メディア DVD-ROM 発売・開発元 ケイブ 発売日 2013年5月30日 定価 通常版:7,140円限定版:9,660 円超限定版:13,440円 プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 劣化ゲー ポイント 高画質化の弊害か、処理落ち多発ある程度の不具合はパッチで修正未だ不具合・バグ多数360モードを台無しにしてしまったキャラ要素『インスタントブレイン』の教訓は生かされず難易度的な意味では遊び易くなっている 概要(360) 本作の家庭用機移植版。ケイブの360向けソフトは『虫姫さま』の移植で終了の予定ではあったが、突如開発が発表され、アーケード稼働から約1年1ヶ月後に発売。 移植やHD化のみではなく、専用自機・専用システム・新キャラクターで遊べるストーリー仕立てで遊べる「New360モード」と、難易度を下げた「Novice」に加え、AC版を再調整した「1.5」を収録。 ゲーム内で貯めたコインで壁紙やボイスコレクション、更にはお助け要素まで買えるショップも搭載。 New360モード概要 紫色の自機「TYPE-D(*14)」、エレメントドールは新キャラ「桜夜(さや)」(CV 平野綾)で固定。 TYPE-AからCまでの特性を全て加えた最強の機体という事になっており、実際にショット・レーザー共に強いが、オプションの扱いに少々クセがある。レーザー強化時はツーピース、EX強化時はセパレート。 ラスボス戦で変形してさらに強くなるが、このモードのラスボス戦限定の形態。 「マルチエネルギーシステム」 平たく言えばライフ制。ボムストックはなく、被弾時オートボムおよび手動でのボンバー発動でそれぞれ2000~1500HP消費する。 中ボスを破壊するか、ハイパー中に敵を攻撃することによりライフは回復。 大復活BLの「烈怒」のようにショット+レーザーを同時発射する「ダブルアタック」が使用可能。ライフを消費するが、敵撃破時に出るアイテムのサイズが大きくハイパーメーターを一気に補充できる。うまくゲージを貯め、ハイパーで回復をしていくプレイングが基本スタイルとなる。 アーケード版以上に、ドレスによって難易度が大きく変化する。 ショット強化(戦闘服)でNoviceに相当、レーザー強化(私服)でアーケード版に相当、EX強化(水着)でAC版EX~旧2周目に相当。 常に桜夜とオペレーターがしゃべっている。また画面設定をデフォルトにすると左右に顔が表示される。 BGMはベイシスケイプの工藤吉三氏、千葉梓氏、大久保潤氏、武井侑渡氏がそれぞれアレンジを担当。 ストーリーの関係上、他のモードでは条件を満たさなければ出現しなかった隠しボスの「陽蜂」と「陰蜂」が、プレイ内容に関わらず必ず順番に出現するようになっている。 その他のモード HDモード 全ての基本モード。ゲーム内容自体はアーケードの移植。 本作中の全モードで共通してHDグラフィックに書き換えとなっている。 チャレンジモード HDモード内で様々な課題に挑む。「中ボス撃破」など簡単なものから「ハイパー発動中にハイパーゲージを再度溜めきる(リチャージを成功させる)」「5面を1度もコンボを切らさずにクリアする」など難易度の高いものも。 Ver1.5 「5面までハイパーを我慢して5面で10ハイパーを撃つゲーム」と開発者側直々に皮肉られてしまったため、ランク上昇により点数に倍率がかかるなど、ランクやハイパーの立ち回りに重点を置いたスコアシステム調整版。 Noviceモード ケイブの家庭版移植ではすっかりおなじみとなった、ステージ難易度を大きく下げたゲームモード。水着(EX強化)や陽蜂はこのモードでも健在。 SHOP/GALLERY ゲーム内で獲得したコインを使用して壁紙、サウンド、追加オプションを買うことができる。 チームスコアアタック ランダムにA~Eの5チームに割振られ、累計スコアを競うオンラインイベントモード。2013年5月30日の発売から一週間ずつ更新で8ラウンド開催。各週1位のチームに所属したチームメンバー全員に限定のXbox360ゲーマーアイコンが配布されたが…。(現在は終了している。) 問題点(360) 処理落ち多発 HD化の弊害か、処理落ちなどがアーケードと違い、同じ感覚で遊べないという声も。ひどい場合は難易度に影響するほど。 サブウィンドウ表示やスムージング設定を切れば多少は緩和される。 New360モード関連 画面デフォルト時の両側の演出を、池田氏は「動き重くなるからいらないよ、カットしといて」と注文したのに、浅田氏はカットどころか「なんか寂しいから」と酔っ払ったオッサンのテンションで回るケイブロゴや地球儀を追加したとのこと。池田氏いわく「いや、寂しくねえよ!地球儀いらねえだろ!!」と言われたのにもかかわらず地球儀やケイブロゴはしっかり回っている。このエピソードは発売前のイベントで面白おかしく話していたが、これだけ処理落ちが多発すると笑えない。 そもそも細かい操作や集中力が重要視される弾幕シューティング(ないしアクション全般)では画面を注視してプレイするのが当然なわけで、左右で回っている地球儀など気にしてる場合ではない。プレイヤーからしてみれば寂しいどころかむしろ気が散るわけである。 キャラは桜夜固定で、従来の3人については投げっぱなし。アーケード版とは違うストーリーなのだが、時系列的によくわからないことになっている。3人もキャラクターデザイン、声優、設定ともに人気が高かっただけに、ファンは肩透かしを喰らうことに。 常時桜夜とオペレーターの会話が忙しなく続く。馬鹿らしいオヤジギャグレベルの物や世界観を壊す物も多く、酔っ払ったオッサンがテキストを考えたのかと思うほど。ハイパー発動やボンバーなどのボイス「死ぬがよい」がテンションが高く、落ち込んで会話をしているときに発動するとカオスに。 3面中ボス当たりで(著作権的な)ピー音混じりの会話をしたり、4面ボスを「なんとか太夫」呼ばわりしたりと意味もないメタフィクションネタを入れたりする。 ちなみにオペレーターの彼女は桜夜に「オペ子」呼ばわりされている。オペレーターの女の子をこう呼ぶゲームプレイヤーは多いが、ゲーム内で堂々とそれをやらかしたのは今作以外に例は見ないだろう。 オペ子も大概で、メタなネタにメタなツッコミを入れたり、「ドS」発言に対して「私は両刀です」等、とどめにはラスボス戦中桜夜を女子会に誘う。本人は励ましているつもりなのだろうか、シチュエーションとしては台無し。AC版では当然ながらこんな浮いたテンションなキャラではなかったたのだが…。 そもそもケイブゲーで評価される笑いは「シリアスなのに濃すぎる・何かがおかしい要素を突っ込んでくる」もしくは「そもそもの発想がおかしい」という部類(*15)なので、このように「直接的過ぎるウケ狙い 」は過去のケイブとは全く異なるノリであり、サムいと感じるプレイヤーも多かった。 一応、これらの会話は設定でオフにする事が可能なのだが、『大復活』と違いシステムボイスを残すことは出来ない。 サウンド関連の不具合 音量バランスが不安定(爆発音や一部の真璃亜のボイスが非常に小さく、その他ボイスとBGMが大きめ)、ボイスのエコーが無くなっておりアーケード版と違うなど、「気にし始めるととことん気になる」不具合が多い。アップデートで微修正されたがそれでも違和感がある。 BGMのループが正しく行われないというバグも。こちらはアップデートで修正された。 縦画面モードの仕様 縦スクロールSTGなので縦画面モードが用意されているが、一部メニューやNew360モードのEDイラストなどは横画面状態のまま表示されてしまう。 縦画面用の壁紙も上下反転できないためモニタの回転させた方向によっては壁紙が上下逆になってしまう。 ランキングの仕様 ネームエントリー部分が移植されておらず、オフラインランキングのネームはすべて「CAV」になってしまう。これによりネームエントリー画面のBGM「ヘイワ」も聞けなくなった。 またローカルランキングが自由に閲覧できない(デモ画面で放置するしかない)など不親切な部分が多い。 チームスコアアタックの仕様 1ラウンド終わるごとにチームシャッフルという仕様は実際には存在せず、ずっとチーム固定だった。 正確にはセーブデータの新規作成ごとに所属チームがシャッフルされる仕様のため、強いチームに所属したセーブデータをUSBメモリに用意し、そのチームに勝たせてゲーマーアイコンを手に入れようとするプレイヤーが続出しモードの趣旨が崩壊。全8ラウンドすべて同じチームが勝利するという一方的な結果に。 チャレンジモードのバグ、仕様 とある操作をするとどんなに難しいモードもクリアしてしまうことができるバグがあった。後にアップデートで修正された。 ミッション失敗時に毎回メニュー画面に戻ってからオートセーブが行われる。アップデートによりリトライができるようになったものの、それでもミッション開始時ではなく自機選択画面に戻るため相変わらずテンポが悪い。 「Novice」の難易度調整がやけくそ気味 過去作では弾を減らす以外にもボムやアイテムを増やす等の調整があったが、今作は単純に弾を減らしただけ。それもかなり極端で、全くと言っていいほど弾が飛んでこなくなる敵もいれば、ほとんど変わらない敵もいたりする。 中~上級者からは「5面のエイソウ地帯(中盤の弾消し大型機が出る地帯)で弾が少なくなりすぎてリチャージができず楽しくない」と言われている一方、「Novice水着をボム3でプレイすると程よい難易度」なんて意見も。 「Ver1.5」が調整以外あまり代わり映えがない。 グラフィックなどは完全にアーケードと同じ。ゲーム中のパッケージ絵に大佐を使ってるんだから大佐EDくらい作ってもよかったのでは。 アレンジBGMは無い。高望みかもしれないが「エスプガルーダIIブラックレーベル」や「虫姫さま」のアレンジモードにはそれぞれ違うアレンジャーがBGMを担当していた。「ブラックレーベル」や「アレンジモード」ではなく「システム調整モード」という位置付けのため当然とも言えるが……。 以上の点によりVer1.5をプレイしている層は主にアーケード版をやり込んだスコアラーという現状で、初心者~中級者やクリアラーにはほとんどプレイしない人が多い。 ギャラリーの仕様がいまいち 各種ウィンドウを非表示にできず、壁紙全体を眺めるといったことができない。機体の解説が記載されている壁紙が存在しているにもかかわらず。壁紙の明度設定もない。 ナンセンスなOPアニメ 1990年代テイストでお世辞にもセンス・クオリティの良いものではない。特に2Dアニメ部分は作画レベルが低い上に静止画も多い。 販売店で流してもらうためにも必要との浅田氏のコメントがあるが、当時XBOX360の販売コーナーは極一部の都市部以外ではもう縮小~消滅路線であった。単なるマーケティング不足という可能性もあるが、EDソングの件と合わせると転職後に必要なノウハウを得る為の自分都合のゴリ押し感が否めない。実際に販促として流していた店はあったのだろうか……。 一度パッチは出たが、それでもほとんどの不具合が解消されてないという現状 パッチのアップ直後で浅田氏が退社したために今後パッチのリリースは絶望的。こんな有様なので「浅田さんは地球儀回すのに忙しかった」等と揶揄されてしまうように。 評価点(360) 高難易度過ぎた原作の難易度を下げて間口を広くした。 NoviceやそれをベースとしたNew360ショット強化は陰蜂含めてかなり手心を加えており、初心者が今作を十分に楽しめるようになった。 上記AC版で開発が想定していた「ショット強化:EASY」「レーザー強化:NORMAL」「EX強化:HARD」の三段階難易度をようやく実現することができたのは有意義であったと言える。 SHOPで買える追加オプションは便利なものから反則級な強さを誇るものまであり、様々なシチュエーションで繰り返し遊ぶことも。それ故に処理落ちの多発も痛いのだが。 New360モードのシステムとストーリーのあらすじそのものは非常に良好。 「アレンジモード」と考えるには非常に練られた作りになっており、もはやひとつの新作STGというレベルの完成度の高さ。ダブルアタックでの高速破壊から、ハイパーを補充して一気にエネルギー回復、ボスのパーツ破壊など、爽快感が高いシステムに変貌。ハイパーで回復するライフ制により、体感的にはスムーズに進むことが出来る。 『怒首領蜂大復活BLACK LABEL』を爽快感を維持しつつマイルドにしたようなバランスに仕上がっている他、ドレスによって『虫姫さま』のように難易度そのものが大きく変化するため、プレイヤー自身が上達を感じやすいという側面も。 ストーリーは桜夜と陽蜂の出生・立ち位置等、エレメントドールの存在意義など、ACで語られなかった世界観が明かされるという骨組は出来ている。ただし、上記のように低レベルなセリフと掛け合いでわざわざキャラを崩壊させて、人気があったAC版でのドール3人について一切言及しないのが非常に惜しい。 桜夜自身も決して魅力が無い訳ではないので、どちらかといえば「従来の3名の活躍を見たかった」という理由で叩かれることが多い。 EDはハッピーエンドと一概には言えないが、路線としては『虫姫さま』のEDに近い感動エンド。後味の悪さは一切無し。 つまり「システム・あらすじ双方良好な作品に蛇足な会話を盛り込んで台無しにしてしまった」ということである。 チャレンジモードのお手本動画 すべてではないが、各ミッションに上級プレイヤーClover-TAC氏によるお手本動画が解説コメント付で用意されており、ミッション攻略に重宝する。 Ver1.5の調整 上級プレイヤーの意見を取り入れただけあり、アーケード版の問題点は改善された。 足枷でしかなかったランクに存在意義が生まれ、ハイパーによるランク上昇に駆け引きが生まれた。スコア関連の調整により4面も稼げるステージに変貌。1~4面の前半戦にも稼ぐ価値が生まれた。 (ゲーム内ジャケットのみとはいえ)AC版で一切登場しなかった大佐の御尊顔が拝める(*16)。 アレンジBGM ベイシスケイプ総勢の手により、最大往生のほとんどの曲をデジロック基盤の多彩な曲調にしつつ、過去作BGMとの融合を意識させる集大成的アレンジが行われた。好みはあるだろうが、いずれも原曲に負けずクオリティも高い。 大半の曲に『大往生』『大復活1.5』片方または両方から同場面のBGMの要素が取り込まれており、かつ全体的にテンポアップ。『大往生』の引用が入った3面/通常ボス戦曲、両方のパートが盛り込まれた5面/幸龍戦や歴代ヒバチ戦の要素を含んだ陽蜂戦BGMが印象的。 限定版及び超限定版に付属するアレンジサントラでは、EXAレーベルまでゲーム起用を待つことになった未使用曲「シ(ゲームオーバー)」や「ヘイワ(ネームエントリー)」もしっかりアレンジされている。前者はかなり「頼尽」(大往生ゲームオーバーBGM)を意識させる。 総評(360) 多発する処理落ちや数々の不具合など、基本的にアーケード版のプレイヤーを対象にしたものであるにも拘らずアーケードモードの出来が一番悪いという致命的な問題点があり評価は低い。 そればかりか制作総指揮・浅田氏の「声優には拘るがシナリオやシステムの不備は二の次、特に考えも無く新しい要素を無理矢理ねじ込む」といった制作方針が再び現れ、同氏の前担当作インスタントブレインと同じ轍を踏む事になった。 この結果、ゲームの根幹に関わる不具合を無視して自身のコネをゴリ押しする等余計な事に尽力して本筋を疎かにし、作品を私物化する浅田氏の制作スタイルはケイブSTGファンに大きな遺恨を残す事になる。 移植版の評価点はNew360モードやNoviceモードなど、『初心者お断り状態であった最大往生を初心者でも爽快に楽しめるようにした点』に尽きる。 不快な会話さえ差し引けば、1つのシューティングゲームとしての完成度は及第点といえたのだが、結局本来のターゲットであるマニアプレイヤー層への求心力が整わぬままに本作はフェードアウト。 CAVEシューティングのコンシューマー展開の最期は非常に不本意な幕切れを迎えることになった。 余談 この作品を最後に、浅田氏はケイブを逃げるかのように、或いは追い出されたかのように退社。MAGES.に移籍することも自身のブログにて公表された。 結局のところ、「シューティングに愛着があるわけではない」「シューティングが作りたくてケイブに来た訳ではない」と公言していた氏には最後までケイブSTGファンのニーズを理解出来なかったということを実証した形になる。 本作の発売を最後にケイブはアーケード及びコンシューマーゲーム事業からの撤退を表明するが、池田氏はイベントで「どんな形であろうがケイブはシューティングをやめない」とコメント。以降の同社はスマートフォンを舞台に弾幕シューティングのリリースを継続し、その後2016年にXbox360ソフトの移植を元手にSteamへの進出を果たすことになる。 一方MAGES.に移籍した浅田氏だが、2023年2月末に公開されたインタビュー記事にて「ケイブ退社以来となるシューティング作品をプロデュースする」と答えている。 遅延に関してこれだけやらかしておいて上記インタビューにて「ああ、ちょっと1フレ遅れてるな」という懐かしい感覚に陥っていますとのこと。目視で1フレ遅延を認識できる人間がいるのだろうか? 桜夜が持っているぬいぐるみは『デススマイルズIIX』に登場したマッドテディとマッドバニー。ゲームに登場するわけではないが、公式サイトで解説してくれていたり、桜夜と陽蜂の関係を語る上で欠かせない存在に。 発売記念のイベントではこの2体のぬいぐるみが展示されていた。 ED曲を担当したZweiのイベントでの発言がツッコミどころ満載だった。 ゲーム的には縁も所縁もないアーティストであり、「浅田氏の転職先がらみの大人の事情」が窺える(Zweiは浅田氏の転職先である株式会社MAGES.のレーベル5pb.Records所属) インタビューでは「ゲームはやったことがないけど動画はよく見る」等、いわゆる「動画勢(*17)」であることを公表してしまい、多くのプレイヤーからツッコまれた。その後の「丸いものが好きだからついつい飛び込んじゃうんです」という発言には池田氏も苦笑いしながら「じゃあ針弾オンリーにしましょう……。」とコメント。 STGのプレイ動画と実機では、速度やアスペクト比が変わっている物も多く、頓珍漢な批評をしがちな動画勢への風当たりがやや強い。 この有様の為に「OPが平野綾氏(桜夜役の声優)なんだからEDは悠木碧氏(陽蜂役の声優)に歌わせろよ」等散々言われる羽目に。 ケイブ開発のソーシャルゲーム『ドン☆パッチン』(2015年1月にサービス終了)に今作のエレメントドール5人が全て味方ロボとして参戦していた。 これにより、『大復活』のドーターやエヴァンズマンロボと時代を超えた共演を実現させた。 現在ケイブが展開しているソーシャルゲーム『ゴシックは魔法乙女』には、これまで「敵ボスが幸蜂」「メインキャラの衣装として各エレメントドールの衣装(*18)」「ゲーム内スタンプにエレメントドール(真璃亜)起用」までの参戦に留まっていた。 しかし、2021年9月17日開催のコラボイベント『「怒 Dawn Party~ジルバラード幸福化計画~」』にて、ついに正式な自社コラボが実現するに至った。前述の『ドン☆パッチン』終了から6年、ようやくのエレメントドール参戦である。 イベントで入手出来た使い魔は以下の通り。 ポイント報酬枠の朱理・光・真璃亜・陽蜂(別バージョンも含めた)の5人にランク報酬枠の四人集合版。 ガチャで手に入る主人公トリオ(*19)に陽蜂。 同じくガチャ枠である「ゴ魔乙版描き下ろしの朱理・光・真璃亜・陽蜂の四人の水着」バージョン。しかも陽蜂に至っては、フグ刺し弾が打てる専用ショット『ヒバチ』を引っ提げての登場と、無駄に気合が入っていた。 残念ながら陰蜂やTYPE-Dの桜夜は未参戦(*20)の他、レーザー強化の衣装は無かった模様。この地獄のガチャ攻勢に財布にも死ぬがよい宣告され、プレイヤーの間から悲鳴が上がったとかなんとか。 当然ボイスは使い魔ストーリーも含め新録、更に条件を満たす事で陽蜂の過去を描いた特別なシナリオを閲覧出来たりと、これまで長らく参戦出来なかった分の鬱憤を晴らすかのような大盤振る舞いで、ステージボスとして陽蜂も登場した。期間中は陽蜂がサンドバッグにされまくったのは言うまでもない。 更に同年12月28日、『怒首領蜂シリーズ』とのミニコラボイベント【怒 Dawn Party ~大往生な最大往生~】が開催された。今回は「メインキャラにエレメントドールの衣装を着せただけ」の物ではなく「最大往生のエレメントドール三人が再び登場」とファンが求めていたであろう内容であった。 このイベントで入手出来た使い魔は以下の通り。 ポイント報酬枠として『最大往生の自機A~C-TYPE』の三機。以前に開催されていた自社コラボに登場した自機の擬人化ではなく『最大往生の自機そのもの』が使い魔として手に入った(*21)。 ガチャ枠ではゴ魔乙版の描き下ろしとして、朱理・光・真璃亜の三人が大往生のエレメントドール衣装を着た物がそれぞれ入手出来た。更に通常ショットとレーザーの切り替えが可能な専用ショット『最大往生TYPE-A~C』を引っ提げての登場と原作再現度も高い。ゴ魔乙の皮を被った最大往生とはよく言ったものか。 朱理がショーティア、光がレイニャン、真璃亜がエクシィの衣装を着ている。キャラ的に朱理と真璃亜の衣装が逆では?と言う声も一部であったとかなんとか。朱里さんの顔がやけに楽しげなのも笑える。 しかし残念ながら、今回『も』陰蜂や桜夜の出番は無かった。次回こそ出番があって欲しいものだが… 2015年12月に入り、ケイブから最大往生をモデルとした新作アプリ『怒首領蜂一面番長』のリリースが告知された。 リメイクに近いスピンオフ作とはいえ、一応これで最大往生がシリーズ完結作では無くなったといえる。ちなみに、そちらでは待望の社員ボイスが復活した。 ケイブSTGおなじみのイメージソングは今作でも「大往生 ⇒ 大復活 ⇒ 最大往生!」がサントラに収録されているが、従来の楽曲より電波要素は少なめ。 作風に合わせてか、テクノポップやEDM調になっている。 2016年、表隠しボスの陽蜂がPC向けオンラインゲーム『LORD of VERMILION ARENA』(現在サービス終了)へゲスト参戦。 『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のアイアンフォスルと同時参戦。メーカーの枠を飛び越えた夢のSTGコラボはLoVAというステージで一足先に実現された。 両者とも種族は海種に所属(*22)するため、デッキ次第では共存も可能。 『LoVA』サービス終了後、アイアンフォスルと違い『LORD of VERMILION III』への参戦は叶わなかった。 2020年3月、アーケード用プラットフォーム『exA-Arcadia』にて『怒首領蜂最大往生 EXAレーベル』のリリースが電撃発表された。2020年11月30日より稼働開始。 ケイブがアーケード事業から撤退して8年、他社へのライセンス供与(*23)という形であるとはいえ、まさかの大復活である。 モードはHD移植のオリジナル(*24)、ハイパーショットで敵弾を破壊できるうえランクに大幅な調整を加えた最大復活EXAレーベル。家庭用のNew360モードをアーケード用に調整したXアレンジ、そして100円を投げ捨てて最初から陰蜂と戦えるINBACHIモード(オリジナル・EXA)の4つとTYPE-Dが全モードで使用可能になっている。 EXAモードの陰蜂は絶妙な難易度緩和が行われ、「オリジナルで陽蜂が倒せるシューターであれば健闘できる」レベルに引き下げられており、ロケテストの時点でノーコンティニューでの撃破もされていた。 「陰蜂」について 問題点項で書いた通り隠し裏ボスの陰蜂は攻略を放棄されるレベルで強すぎるため撃破不能とされており、後に発売されたEXA版では難易度引き下げ調整が行われていたが、このオリジナル版陰蜂をノーコンティニューで撃破するべく攻略を続けてきたプレイヤー達もまた存在しており、アーケード版稼働開始から11.96年(11年+351日)の2024年4月6日に初めてのアーケード版でのALL-陰のクリア報告が上がっている。 この攻略にはPS2『大往生』のデスレーベルの2周目クリアを達成したプレイヤーも参加しているが、クリア報告までにかかった時間はデスレーベルの7年を上回っている。 2018年9月にデスレーベル討伐者によって「A-EXで初期残機5、オートボムOFFで陰蜂まで進行、発狂前にコンテニューしてランクを0にするとともにオートボムをOn(こうするとオートボムが使える上ボム数が2になる)、形態変化タイミングを調整して発狂にLv7ハイパー持ち越し」というハンデ戦でようやく撃破報告が上がってきた。不可能を可能としたと言われるデスレーベル討伐者でさえこの有様なので、まだまだ人類の勝利は遠そうである… だが稼働開始10周年を目前にした2021年12月27日。上記とは別のプレイヤーにより「360版のトレーニングモードにてA-EXオートボムOn、デフォルト設定、ランク18開始」で世界初の陰蜂単体のノーコンティニュー撃破報告が上がった。EX強化の陰蜂はランク15から出現確認されているため、理論上通しプレイでの陰蜂撃破ALLは可能であることが証明された。 その後さらにB-EXとC-EX、更にはEXAレーベル陰蜂Very Hard スタートランク50でも陰蜂単体のノーコンティニュー撃破報告、史上2人目の陰蜂単体のノーコンティニュー撃破報告、エミュレーターのステートセーブを用いた通しノーコンティニューでの撃破報告が上がり、2022年10月15日には1人目の陰蜂単体撃破者によるアーケード版実機での2クレジット撃破といよいよ喉元まで迫ってきている。 その後しばらくは進展がなかったが、2024年3月21日、世界初陰蜂撃破者によってついに360版A-EX通しALL-陰の報告が上がった。この偉業に際し、ケイブ(IKD)から「我々開発側の敗北、そして人類が勝利を掴む日が来ました」と直々の祝辞が送られると言う異例の事態まで起きた。その一方で「今回もまたやり過ぎてしまったのか…」とも語っている辺り、やはり自覚はあったようだ。上記のA-EX ALL-陰達成者によると「これで終わりではなく、アーケード版実機の方でも必ず撃破する。」とのこと。そして 2024年4月6日、同プレイヤーによりAC版実機(配信台)にてA-EX ALL-陰が達成 。怒首領蜂シリーズの歴史に、人類側の完全勝利が刻まれた瞬間であった。
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last modified 2009年07月23日 (木) 13時25分28秒 怒首領蜂 大往生 デスレーベル(デストレイザー) デストゥーレイザー.wav ____ / \達人/\ DEATH TOO LASER(キリッ. / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) 順位 到達ステージ スコア 名前 達成日 自機 強化 1 2-3 1,115,341,--- 蜜蜂 2008年3月23日 A EXPERT 2 2-2 1,010,709,390 達人二等兵 2008年5月18日 A LASER スコアアタック 順位 スコア 到達ステージ 名前 達成日 自機 強化 1 1,075,223,500 2-5 たつひと 2009年3月20日 A EXPERT 1 757,658,090 2周ALL 蜜蜂 2007年2月12日 A EXPERT 2009/2/19 突発黒往生1周緋蜂打開TA 順位 到達ステージ タイム スコア 名前 自機 強化 1 打開 01:06:14 2億2千辺り robo A EXPERT 2 打開 不明 不明 達人二等兵 A EXPERT - 噛ませ犬 リタイア 不明 蜜蜂 A EXPERT - 負け犬 リタイア 不明 はちはこ A EXPERT - 臭い リタイア 不明 打開 B EXPERT - 酔っ払い リタイア 不明 こいあじ B EXPERT - 新参 リタイア 不明 ミスティ B EXPERT 2009/3/20 第一回白往生2周TA 怒首領蜂大往生旧ver(白往生)にて、最初のプレイから2周ALLまでのタイムを競う。 20時開始の27時終了、最後のプレイは延長可 順位 到達ステージ タイム 名前 自機 強化 1 2-5(緋蜂発狂) 7 11 47 蜜蜂 A EXPERT 2 2-5(緋蜂) 7 06 34 たつひと A EXPERT 3 2-5(黄流) 7 25 53 robo A EXPERT 4 2-2 3 44 14 シューティンガー B LASER 5 2-1 .N 6 1周 Alt 7 1-5 ふんぐるむい 8 1-3 ローソン仲村 番外 包茎 ちんぽん
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怒首領蜂大往生DX 【サイト名】ゲーセン横丁 【ジャンル】縦スクロールシューティング 【課金体系】従量525円 【容量】529KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.5点 4.0点 3.0点 3 2 2 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/07/08 【使用機種】W51S 【プレイ時間】二時間 【評価・点数】3/5 さすがケイブだけあってかなり弾幕が濃いですね。 イージーモードでも難しいですが許されるのは小学生までらしいのでノーマルで頑張ってます。ハードは無理 虫姫さまと比べて弾幕は濃い敵や敵の弾の動きも様々で難易度は格段に上がってるけど、スピード感はなくなってる感じがした(モッサリではない) BGM良し、グラフィック良し、難易度高めなのでシューティング好きなら後悔はないと思う 2007/02/11 【使用機種】W43H 【プレイ時間】 10時間以上 【評価・点数】5 弾幕シューティングの金字塔 神の一言 ストーリー・システム共に王道の内容であるにも関わらず他と一線を画すのはそのバランスと弾幕のおもしろさのおかげ グラは少し濃くて古くさいかもしれないけど全く気にならない 2006/08/20(日) 【使用機種】W41CA 【点数】4/5 初めてシューティングを取りましたが、自分には少々難しすぎましたが 皆が言ってるようにグラフィックとサウンドは共にトップレベルだと思います。 プレー中もサクサクしているし爽快感もあり!敵もいろんな攻撃パターンもあり レベルを上げるごとに凄まじい弾の数・・(´ω`)避けれネェ・・。 ただヘルプ的なものがないので最初は戸惑いましたし、ステージ5しかないのも 自分的にボリューム少ないかな。あと音量を変えれなかったり、クリア後に エンディグが流れるがイマイチ話がわからず、置いてけぼりに・・・。 まぁそれでもSTG初心者の自分でもすごいと思えるできでした ただヘタレな私にはハードは無理だ。コンテニューほしかったなぁ・・。 2006/08/17(木) 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】三時間 【評価・点数】★★★★★ これは良い出来です。サイヴァリア、R-TYPE完全版、パロディウスと肩を並べるほどの良アプリです。 ド派手な攻撃、乱れ撃ってくる弾丸、超綺麗なグラフィック、かっこいいBGMなどなど、シューティング好きにはたまらないゲームだとおもいます。 安易なコンテニュー制が無いのも逆に燃えてきますね。 前回のレビューで敵を爆破したときの効果音がしょぼいと評価しておられる方がいましたが、確かにその通りだと思いました。 唯一残念だった部分ですね。 2006/08/15(火) 【使用機種】W32H 【評価・点数】4.5 アーケードでリリースされた弾幕系シューティングの移植作。 携帯アプリというしょぼい媒体に移植されたとは言え、 アーケード版の雰囲気はなかなか出せているんじゃないかと思う。 ゲーム内容で特筆すべき事は弾幕と凝った点数加算システム。 弾幕については実際に見てもらえばわかるが、画面を埋め尽くすほどの敵弾は見ていて圧巻だ。 そして点数加算システム…まずはコンボボーナスシステムについて説明しよう。 これは敵を連続で破壊したりレーザーを当てているとコンボが発生し、 そのコンボ数によって点数にボーナスが加算されるというシステムだ。 コンポを繋ぐためには敵配置を覚えてパターンを作ったり、敵弾幕をアドリブで避ける必要があり難しい。 だが、パターンを突き詰め、コンボをステージの最初から最後まで繋げられたときの快感は他の携帯アプリSTGでは決して味わえないだろう。 さらに、そのコンボボーナスを熱くさせるシステムとしてハイパーモードがある。 これはハイパーアイテムを所持しているときにボムボタンを押すことによって発動する事ができ、 ショットとレーザーの攻撃範囲とコンボ数を飛躍的に増加させるというものだ。 これをパターンに組み込むことでコンボの爽快感は増加するのだ。 他にもボムボーナスなどの点数加算システムがあり、点数稼ぎゲームとしての奥は深い。 これらのシステムを理解し、それらを極めようとする事に満足感を得られる人間にとっては間違いなくNo.1携帯アプリSTGになるであろう。 まぁ理解できない人間がいっぱいいるからSTG業界は廃れたんだろうが。 2006/08/13(日) 【使用機種】W41S 【プレイ時間】3〜4時間 【評価・点数】5/5 神アプリ。シューティング好きなら落とすべき。 良い点 ・綺麗なグラ、音楽はセンスが良く高音質 ・爽快感あり、動作サクサク、激しく豊富なパターンの弾幕 ・難易度は4段階(スペシャル未確認)イージーは初心者でも大丈夫そう ・前後編より攻撃パターンが増え、弾速が上がり難易度上がってます。簡単になった箇所もある ・ボスだけに挑戦出来るモードがある ・細かい所で親切 悪い点 特に無いけど撃破音がポップコーンをレンジでチンした音みたいだった 2006/08/10(木) 【使用機種】W33SA 【プレイ時間】1週クリア 【評価・点数】★★★★☆ 無印(前後編に分かれてるやつ)とは比べ物にならないくらい進化している。 ちなみに原作は数回しかやったこと無いので 再現度などは少ししかわかりません。 良いところ ・グラフィックが綺麗 ・音楽も高音質 ・無印に比べ、敵の攻撃パターンが多い ・ステージ間のロードが無い(リザルト中に処理しているため) ・幅広い難易度 ・ボス戦のみを楽しめる「ボスアタックモード」搭載 ・ショットOFF機能が使えるので稼ぎがやりやすい ・敵を倒したときの効果音が爽快 ・エンディングも再現 悪いところ ・システムなどの説明が無い ・敵の攻撃パターンが削られている ・中ボス等の登場時に一瞬フリーズする(気にならない程度) ・原作よりスピード感がない気がする BREWの弾幕STGの中ではトップクラスの出来。個人的に神ゲー。 ただ、「大往生の雰囲気」は出てるが完全移植とは程遠いので 原作をやりこんだ人にはおすすめできない。 緋蜂は未確認だが、もし緋蜂がいれば満点をつける。 2006/05/11 【使用機種】W21CA 【評価・点数】★★★★☆ いままで出た警部のシューティングの中では一番の良作かと。グラフィックもかなり綺麗でサウンドもあんまりうるさくなくて良い。ゲームシステムもサイトみればわかると思うけどかなり良い。ボム発動キーもセンターキーに設定できて嬉しい。普通にオヌヌメしとく。 サイト別/か行/ゲーセン横丁
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 怒首領蜂 タイトル DODONPACHI 怒首領蜂 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01364 ジャンル シューティング 発売元 SPS 発売日 1998-9-10 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 怒首領蜂 タイトル DODONPACHI 怒首領蜂 機種 セガサターン 型番 T-14419G ジャンル シューティング 発売元 アトラス 発売日 1997-9-18 価格 5800円(税別) タイトル 怒首領蜂 サタコレ 機種 セガサターン 型番 T-14424G ジャンル シューティング 発売元 アトラス 発売日 1998-9-17 価格 2800円(税別) 首領蜂 関連 SS 首領蜂 怒首領蜂 PS 首領蜂 怒首領蜂 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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怒首領蜂P(どどんぱち) シューターホイホイの第一人者。 SHTとアイマスのコラボネタ自体は彼以前にも馬鹿Pの手で作られていたが、 ジャンルとして定着させたのは彼の功績だろう。 コラボのネタばかりでなく、楽曲とダンスのシンクロにも目を見張るものがある。 また、新作を発表するたびに画質・音質・エフェクト処理技術も飛躍的にアップしている。 初期はCAVE作品中心だったが、4作目からネタの高難度化が進行している。 本人にも自覚はあるらしく、コメントでも「次回は自重します」との事だが ぜひこの路線継続でお願いしたい。 12月15日の投稿で目出度くメインキャラ全員制覇を成し遂げ、2周目に突入。 更なるマニアック路線に期待が高まる。 2008年に入ると、iM@S KAKU-tail Party 2、 im@s MAD Survival Championship IIとイベントにも積極的に参加している。 イベントでは、普段、蜂Pの作品に触れない層にも好評を博しており、 対象は狭いが、高クオリティな作品を作る実力派Pとしてシューター以外の ニコマス視聴者からも人気を集めつつあるようだ。 2008年6月14日より開催された24時間愛m@sにも参加し、 「雪歩は俺の嫁宣言」を行うなど色々はっちゃけてファンのみならず 一般ニコマス視聴者をも爆笑させてくれた。 2008年8月開催のiM@S KAKU-tail Party 3にも参加、”Lunatic BLUE”で作品が公開された。 …が、まさかの反省部屋送りw(※番349・446) im@s MAD Survival Championship IIIにも参加。 ちなみにゲーム内ではあるつ(r2)Pを名乗っており、 非シューティングの作品はあるつPタグで見ることが出来る。 あるつPはこちらへ_ また、頭脳戦艦ガルPという名義も持っているが、2009年4月1日に心機一転 「暴れん坊天狗P」の名義に統一する事を自身のブログで発表した。 ・・・が、その数時間後に各方面からの苦情が殺到した為、「ゼクセクスP」に再度改名を発表。 今後の展開が注目されたが、今度は惑星イースクエアからの抗議が殺到し、 「あーばーみゃーどっくP」への改名を余儀なくされるも、 名古屋方面からの猛抗議により、「通天閣P」へと改名する。 これで事態は沈静化すると思われたが、今度は大阪からの抗議が殺到、 「ダーウィン4078P」として再出発を図った。 しかし、あまりにも度重なる改名と多角経営が災いし、ブログ運営が困難となり その日の内に元の「怒首領蜂P」に戻るに至った。 ・・・これが、後に「有給とってはっちゃけちゃいました事件」「天狗事件」などと 呼ばれることになる。 また、一杯やると種割れするのか 「俺はお前を素材に使わない」、「ニコbarは心の夢の中にあるよ」、「シンクロが甘い」 「潰すかな」、等のフリーダムな迷言を多く残している。 最新作 ランク:(萌え)死ぬがよい バレンタインに強烈な合作キタコレ! ランク:ノーマル そう言わずにパート1・2もお願いしますよ蜂P! +元ネタ セガガガ(2001年 セガ) セガが数々のセルフパロディ・自虐ネタを織り交ぜて放った 「セガ経営シミュレーション」 収録されているBGMは、終盤でプレイするミニゲーム「R-720」ボスのテーマ 「The Justice Ray part3」。後にブロー…ゲフンゲフン。 制作はゾル…ゲフンゲフン。 埋め合わせというよりは、むしろ埋めすぎて山になったとか そんな感じがする。うん。 そのあまりのクォリティに付いた渾名が「本編殺し」ってw。 ランク:イージー 「まっすぐ」できれいに纏めたと思ったら・・・。 3作目以上に惨い気がw。 ※(蜂)あるつ薬品からのお知らせ 発売当初よりご好評を頂いております当社製品ですが、 この度、成分を新たに調整し更に薬効を高めた新商品を発表させて頂く運びとなりました。 ご愛用者様におかれましては、更なるご愛顧の程、何卒宜しくお願い申し上げます。 尚、既に数件の死亡事例が報告されておりますが、用法、用量を誤った使用につきましては 当社ではその責を負いかねますので、過剰摂取にはくれぐれもお気を付け頂きますよう お願い申し上げます。 ランク アブノーマル(シューター的に) 作品紹介 1周目は格納しました +1周目 ランク:ノーマル 記念すべき第1作。 第1作にして、基本パターン(ネタ振り→出オチ風味)は完成している。 ユニット名などに散りばめられた小ネタなど、芸の細かさは流石の一言。 2009年2月23日に大往生(権利者削除)。 +元ネタ 怒首領蜂 大往生(2002年 CAVE・AMI) CAVEが提唱した弾幕系シューティングの一つの到達点。 自機選択やハイパーなど練りこまれたシステムを誇るが、その難易度ゆえに やり込む前に投げ出すプレイヤーが多かったのも、事実。 ランク:ノーマル 怒首領蜂Pの代表作、「プロデューサーさん! ドゥームですよ! ドゥーム!!」 でこのPの虜になりました。 怒首領蜂Pの作品中、唯一社長が出演している。 +元ネタ ケツイ 絆地獄たち(2003年 CAVE・AMI) 怒首領蜂 大往生の翌年に発表された。 初見で怒首領蜂とあまり代わり映えのしない見た目と序盤からの高難易度が災いし、 稼動時の興行(インカム)面では振るわなかった。 このことが、CAVEに硬派路線の脱却とキャラ萌え路線への変革を促したきっかけに なったとも言われる。 ランク ハード 全編完全にゲームネタという、怒首領蜂Pの作品では珍しい一本。 何気にあずささんいじめが惨いwwwww。 +元ネタ 1:むちむちポーク!(2007年 CAVE) CAVEキャラ萌え路線の中でも一際異彩を放つ一作。 こういった馬鹿路線自体は弾銃フィーバロンあたりから既にあったが、 この作品の発表時はCAVEご乱心かとファンに衝撃を与えた。 2:エスプレイド(1998年 CAVE・アトラス) CAVE弾幕シューティング第2弾として発表された本作は その独特の世界観や魅力的なキャラクターに後のキャラ萌え路線の 萌芽を感じ取ることが出来る。 その完成度の高いゲームシステムや、初心者にも間口の広い難易度設計など 現在でも人気が高く家庭用移植が望まれているタイトルである。 ランク:ノーマル この作品からCAVE路線を離れ、更なるマニアック化が進んで行く。 ダブルπタッチを敢行したある意味、最強の変態紳士動画。 コメント職人光臨版はこちら 米職人最新版はこちら +元ネタ 斑鳩(2001年 トレジャー・ESP) プロジェクトRSの第2弾として発表された本作は「属性変化と敵弾吸収」や 「標準難易度で打ち返し弾」等の斬新かつ完成度の高いゲームシステムを構築していた。 しかし、前作レイディアントシルバーガン以上に硬直化したパターン構築を プレイヤーに迫るゲーム性は、前作以上にプレイヤーの賛否を呼んだ。 ランク ハード Pの作品の中では最もPV色の強い一本。 作者コメントからも方向性に悩む様子が伺える。 銀河一後方に強いアイドル、真のワインダーに撃ち殺されました。 +元ネタ バトルガレッガ(1996年 ライジング・エイティング) 魔法大作戦シリーズで世のシューターを唸らせたライジングの3作目。 地味なグラフィックに稼動開始当初こそあまり注目されなかったものの 絶妙な難易度調整システムと熱い稼ぎで今尚人気の高いタイトル。 特に、5面ボス「ブラックハート」は「ワインダー」と呼ばれた強烈な弾幕で シューターに衝撃を与え、後の弾幕系シューティングにも大きな影響を与えた。 ランク ベリーハード 斑鳩、ガレッガと来て更なるマニアック路線に感涙。 New AloneならぬJu Nienや崩壊した都市でのZUNTATA LIVE、 オッドアイの猫千早など、随所に仕込まれた小ネタがファンを唸らせてくれた。 また、この作品からゲーム画面を動画に取り入れ始め、 ある意味Pの転換点となった作品とも言える。 +元ネタ メタルブラック(1991年 タイトー) 横スクロールシューティングとしては凡庸な内容とされる本作だが、 その緻密に構築された世界観とストーリー、 計算されつくした画面演出と音楽とのシンクロは後の作品でも比肩し得る物は数少なく、 所謂、「タイトー系」シューティングの一つの到達点と言って過言ではない。 ランク ノーマル 2007年9月23・24両日に開催された「ケイブ祭りだよ!全員集合!」支援動画。 ハルカニア・ドゥームがパワーアップして帰ってきました。 ランク:イージー 怒首領蜂PはアーケードSTG専門だと思っていたら、まさかの家庭用STG、しかもRezを 持ってくるセンスに驚かされた。 衣装の色換えや画面切り替えなど、さりげなくハイレベルな技術で魅せてくれる。 +元ネタ Rez(2001年 セガ) 所謂、「音楽ゲーム」が音楽を上手くキーボードなどのデバイスで演奏して 得られるグルーヴ感をゲーム性としたのに対して、本作ではシューティングとして 「敵を撃つ」操作に対しての結果(効果音・画面エフェクト)が音楽とシンクロして 得られるグルーヴ感をゲーム性に据えた点で、非常に革新的だったと言える。 ランク ハード 「First Stage=1面の曲」と言う強引さに吹いた。 十勝鳩に続いて小鳥さんが登場し、「怒首領蜂Pの動画で小鳥さんが登場したらやばい展開」 と言う図式が確立される。 掘って、奪って、ブチ壊せ!!(オーディション的に) +元ネタ アインハンダー(1997年 スクウェア) スクウェアが「ジェイ ジェイ」(1987年)以来、10年振りに手がけたシューティング。 秀逸なストーリーと設定、ステージ展開とシンクロしたBGM、特に6面ボス 「シュヴァルツガイスト」登場時の演出はシューティング史上屈指の名場面と称され、 プレイヤーの評価は高い。 ランク ハード 前作がアインハンダーなら、コレも出さなければ駄目というPの心意気に感動。 前作同様の展開の強引さに伊織と同じ心境になった奴、挙手。ノノ +元ネタ 1:ゼロの使い魔~ファンタジー・フォース(2007年 マーベラス・エンタテインメント) 前座。実在するゲームなので一応記載。 PS2「ゼロの使い魔~夢魔が紡ぐ夜風の幻想曲~」限定版に同梱されているシューティング。 ゲーム中のボイスはルイズ役の釘宮理恵(中の人つながり)、音楽担当はChibi-tech氏。 「ツンデレ砲」とか言ってますが、どう見てもパロディウスです。 2:サンダーフォースV(1997年 テクノソフト) セガサターンシューティングの金字塔とも称される。 あまりにも強力すぎる武器があるなど、ゲームバランスには苦言を呈される部分があるのは 事実だが、その当時の時流になりつつあった全編ポリゴン描画を取り入れ、 レイストーム等と共にジャンルとしての閉塞感が漂いつつあったシューティングに 一つの新風を巻き起こしたのは間違いないだろう。 本作の後、「セガガガ」に収録された「R-720 with SYRINX」を以って 「サンダーフォース」のシリーズ展開は途絶えてしまった (BT?何ですか、それは食い物っすかぁ?) ……かに思われていたが、何と、11年ぶりの正式な続編となる「サンダーフォースVI」の発売が決定した。 開発者ブログはこちら シューター諸君!紳士的に発売日を待とうではないか!! …と、発売日までは思ってましたよ、発売日までは。 ランク:アブノーマル アイマスファン且つSTGファン且つ例のスレ住人でないと訳が判らんという 正に「対象の狭さに定評のある怒首領蜂P」の面目躍如な作品だっPO!! ランク:アブノーマル あの怒首領蜂Pがサムネ釣り動画という衝撃の一本。 筆者はサムネよりもタイトルに釣られたが・・・・完全に予測不能だった・・・。 +元ネタ 1:ビューポイント(1992年 サミー 開発は日本エイコム) クォータビューシューティング、3Dポリゴンを感じさせる画面デザインで 注目を浴びた本作だが、あまりの高難易度に稼動時のインカムは振るわなかった。 2:ザクソン(1982年 セガ) 当時の貧弱なグラフィックで平面ではなく奥行きのある世界を表現しようと 様々な表現が模索された中で、一際異彩を放ったのが本作だった。 独特のゲーム性は日本では受け入れられなかったが、欧米では その独特のリアリティが受け入れられ、大ヒットを博した。 3:メルヘンメイズ(1988年 ナムコ) 所謂、「キャラ萌え」の萌芽となる幾つかの作品をナムコは80年代後半に 多く発表しているが、本作もその1つと言える。 コメント中にあった「フリルふりふりリボン、まっかっかシャボン玉ボンボン」は、 当時新声社より出版された「ギャルズアイランド」からの引用。 「メイズ」の英語綴りは「maids」ではなく「maze」。 ランク イージー 前作での宣言通り、CAVE作品への回帰を果たし、メインキャラ1周終了。 +元ネタ エスプガルーダ(2003年 CAVE・AMI) 怒首領蜂大往生やケツイ等の情け無用硬派路線からキャラ萌え路線への転換点となった 本作はCAVE作品の中では抑え目な難易度と攻防一体の新システム「覚醒」でSTG初心者から スコアアタックに血道を挙げる上級者までヒットした。 アイドルマスターデスレーベル的ななにか ランク:ノーマル 遂に2周目突入的な何かは、第1作目のリメイク。(と言うかある意味、正に2周目) 何と、作者コメで怒首領蜂大音頭音源待ち宣言キタコレ!! これはwktkして待つしかない! と、思ったらまさかの権利者削除。 気を落とさず、これからもシューターホイホイ動画を作り続けて欲しい。 慶祝!!:怒首領蜂 大復活(2008年 CAVE・AMI) 我々は6年待ったのだよ!! ランク:KIDSモード 初のコナミネタ。KAKU-tail Partyうp版から更に極上の出来栄えだ! +元ネタ 極上パロディウス(1994年 コナミ) 前作パロディウスだ!に続いて練りこまれた難度調整システム、初心者にも易しめな序盤など 間口を広くとったシステムで対戦格闘ゲームブーム直前のアーケードで好評を博した。 2 12にカットインしているのは本作のラスボス「タコのA子」 ランク:ノーマル 怒首領蜂大往生黒版&ケツイ、〇箱移植キタコレ!! ランク:KIDSモード MSC2参加作品、結果発表で腰を抜かした奴、挙手ノノ。 ランク:アブノーマル(シューター的に) +(蜂)あるつ薬品からのお願い ※本カプセルについて この度は(蜂)あるつ薬品製品をお手にとって頂き、誠に有難う御座います。 本剤をご使用の際は、以下の注意を御熟読の上、紳士的にご使用頂けます様、 お願い申し上げます。 効能:疲労回復・気力充実・幸福感増大・ディスプレイ内部進入、その他多数 服用方法:上部リンクより御服用下さい。 服用時期・服用量:食前・食後・食間などを問わず、任意の量にて御服用下さい。 尚、特殊な服用例として、 「ヘッドフォンで爆音ブースト」 「多窓同時再生」 などが報告されております。 副作用について:紳士的な節度を守った服用により、 上記効能が得られる本カプセルでありますが、 過剰に摂取されますと、下記の副作用を引き起こす可能性が報告されております。 「早くエコノミー解除しろ」病 「雪歩は俺の嫁」病(別名、「艶村病」・「シンガポール病」) 「ニヤニヤが止まらない」病 「メディーックっ!!」病 「今、雪歩が俺の方を見て顔赤らめたze」病 「~週したが、中毒性は全く無い」病 「俺、これでプレミアム加入した」病、その他多数 また、余りに過剰な摂取を続けますと、「萌死」「癒死」などと言った 非常に痛ましい死亡事例も報告されております。 最新の研究によりますと、上記副作用に対し、「手鏡を用意」あるいは 「ディスプレイに映った顔を見る」といった治療法が報告されております。 又、昨今、「ダイスケ病」なる奇病の発生が報告されております。 本症例においては、「NG設定の上、放置」という特効薬が開発されておりますので、 併せてご利用頂けます様、お願い申し上げます。 御服用される皆様におかれましては、紳士的な節度を守った御服用に努め、 自身の御健康を損ねる事の無い様、お願い申し上げます。 今後共、あるつ薬品製品をご愛顧頂けます様、お願い申し上げます。 製造元:(蜂)あるつ薬品 文責:(蜂)あるつ薬品宣伝部(公認) なお、当社開発部別室より新薬が完成したとの報告が入っております。 本製品も併せてご服用頂きますと、更なる薬効を期待できます。 しかしながら、本製品も過剰に摂取されますと「結婚してください」病、なる 重篤な副作用が報告されておりますので、用法、用量には十分にご注意の上 紳士的にご服用頂けます様、お願い申し上げます。 ランク:ノーマル 再びシューター成分全開で俺たちの蜂Pが帰ってきたze! うっかり天使を殺しまくっていた奴、挙手。ノシ そしてミクラスは社長になるのだろうかw。 +元ネタ ライデンファイターズ(1:1996年/2:1997年/JET:1998年 セイブ開発) ロングヒットしたSTGの名作「雷電」の流れを汲む新シリーズとして発表された。 いわゆる「東亜STG」(特にタイガーシリーズ)の流れを汲んでいた旧シリーズとは 一変したスピーディーな展開と強烈なテクノサウンド、練りこまれたボーナスシステムは 多くのシューターを魅了した。 特に、敵弾にぎりぎりまで接近することで得られる「かすりボーナス」は、 「式神の城」や「サイヴァリア」等の後発作品にも取り入れられており、 シューティング史を語る上でも重要なタイトルである。 ランク:ノーマル +元ネタ 超兄貴(1992年 メサイヤ) メガドライブで先に発売されていたSTG「ジノーグ」の流れを汲む作品のはずなのだが、 その余りの兄貴ぶりに全くその片鱗は窺えない一作。 動画で使用されたのは、サントラCDに収録されたアレンジバージョン「兄貴と私_The News_」 ちなみに、曲が始まる前の「アニキ・・・もう・・・駄目だ・・」は ゲームオーバー時の科白で、その濃ゆいグラフィックと相俟って 本作品を象徴する物となっている。 ニュース終了時のジングルはステージクリア時のBGM。 +関連作品 こちらは雪歩の婿版w。蜂P、さては狙いましたね!w。 こちらはサントラ収録の「世界の兄貴たち」版。 まあ、こういうノリだってことだわw。 ニュースと聞いてどんなんかと思ったらこれかい! あ、ちなみに1 15からの「ダブル バイ セップス フロント」ってのは ボディービルのポージングの事だからね! ランク:イージー 何、足が潜れない?、甘いぞ!チャンチャン避けだ!。 ランク:イージー 祝!○箱移植!! カクパー出展版と単品版では微妙に内容に差異があるので両方掲げます。 +元ネタ デススマイルズ(2007年 CAVE・AMI) メイド・魔女っ子と言う非常にキャッチーな萌えネタを前面に出しながらも プレイヤーの選択で「比較的簡単」から「弾幕地獄」まで難易度を変化させられる システムでシューターの注目を集めた。 また、怒首領蜂大往生以来、5年ぶりに井上淳哉氏が デザインに参加した事でも話題となった。 ニコ動一覧 タグ-怒首領蜂P マイリスト-iM@STG ニコニコ大百科-怒首領蜂P タグ一覧:KAKU-tail2 P名 P名_と im@sMSC2 im@sMSC3 シューターホイホイ デビュー2007.7下旬 大百科収録P 愛m@s24 投稿数10作品以上
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怒首領蜂 機種:AC, SS, PS, 360 作曲者:不明 開発元:ケイブ,SPS(PS) 発売元:アトラス,SPS(PS) 発売年:1997 概要 『首領蜂』の続編。「どどんぱち」と読む。 極小の当たり判定で猛烈な敵の攻撃をかいくぐる、弾幕系シューティングの開祖。 以降のシリーズと違い、激しいハードロックサウンドが特徴。 360版は『INSTANT BRAIN』のおまけとして収録。 スタッフロールにサウンド担当の名前が入っていないため、作曲者が誰なのかはっきりしていない。 作風からT s MUSICの宮下智氏が担当していると思われる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 自機セレクト 1 4面BGM 第2回181位アーケード113位第2回アーケード24位シューティング101位アトラス213位掘り出し89位 2 5面BGM 3 6面BGM アトラス213位 ステージクリア 1周目エンディング 最終鬼畜兵器 ボス シューティング47位アトラス213位 2周目エンディング ネームエントリー サターン版オリジナルステージBGM 前作の「静けさの前哨基地」のアレンジ サターン版スタッフロールBGM サウンドトラック未収録 サウンドトラック 怒首領蜂・エスプレイド 怒首領蜂II/怒首領蜂 サウンドトラック 首領蜂/怒首領蜂/怒首領蜂II サウンドトラック
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18 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/27(木) 19 08 28 ID AiMj/zUt0 どどんぱちきてやったーとか思ってたがプレイ動画見たら俺には無理だと諭された気分になった 19 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/27(木) 19 47 35 ID bpTtYVtW0 18 俺だってガチでクリアは到底無理だが、序盤ならなんとかクリアできる そうやって少しずつやっていけばいいじゃない 押してる間弾や自機がスローモーションになったりするボタンもあるし 21 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/27(木) 19 57 07 ID l7usZVN70 二周目とか火蜂なんていうのは本来オマケみたいなものなんだから、ああいう全一クラスの動画は見ない方がいいよ 下手の横好きでも何度もプレイしている内に弾の軌道が分かるようになってきて楽しいぜ 23 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/27(木) 20 11 11 ID bpTtYVtW0 YOKOで画面モードをフルにするとなんかちょっといい感じだな 26 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/27(木) 20 38 16 ID S+iZuo9c0 怒首領蜂の移植はどうなってるねん? ちゃんと移植されとるんか? 27 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/27(木) 20 43 48 ID VwbkVD/B0 ボスの爆炎描写とかSSよりよっぽどマシ -- (名無しさん) 2010-05-30 10 03 34 81 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/28(金) 03 45 16 ID uwwTkiKG0 怒首領蜂はポーズメニューで処理オチのON/OFFが出来るのを忘れがちだ ONにするとだいぶ楽になる・・・気がします・・・気がするだけかもしれません・・・ 165 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/29(土) 13 46 30 ID W2mBFq4X0 怒首領蜂おもしろいな、スローに出来るから ヘタでも楽しめるわ 174 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/29(土) 15 51 36 ID 1H++ZhwzP 怒首領蜂のスローってアーケードではなかったんだろ あれを素の状態ですいすい避けてたとかどんだけキチガイだよ 175 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/29(土) 15 56 06 ID +uFGNXN+0 アケは縦置きの大きいモニタだからな PSPとかTV横置きだと2ボスの最後の弾よけにくいけどアケならよけやすい まあ後半面はムズイから人間離れしてるのには違いないけど・・・ 176 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/29(土) 15 58 59 ID 6rs0tVRh0 避けてくうちにヘンな脳内麻薬が出てくるから余裕 おでこでマカダミアナッツがはじける感じ 178 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/29(土) 17 01 38 ID 1iu33NpV0 でもアーケードは弾多いとき処理落ちさせてたんだろ 179 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/29(土) 17 12 05 ID RKh3jJXw0 アーカイブのSTGはRーTYPE⊿が一番きついんじゃないかな ドドンパチは大往生しなけりゃ楽だ、2なんてないよw 180 :枯れた名無しの水平思考:2010/05/29(土) 17 24 47 ID 2E0zhXUU0 怒首領蜂クリアできる気がしないけどなんかすげぇ楽しい -- (名無しさん) 2010-05-30 10 05 54
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怒首領蜂II / BEE STORM 機種:AC 作曲者:姚迪、林正平 開発元:IGS 発売元:カプコン 発売年:2001年6月 概要 首領蜂シリーズの3作目だが、CAVEはライセンス許可を出したのみで開発には参加していない。 その為、前作とはゲーム性が大幅に異なり、ファンからの評価も賛否両論である。 なお、音楽の評価は高い。 開発元が台湾のメーカーのIGSであるため、台湾の作曲家である姚迪氏と林正平氏が作曲を担当している。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング デモ モードセレクト 自機セレクト 覚醒~夢魔(NIGHTMARE) ステージ1~ステージ1ボス【首領蜂】(BOSS BEE) 出撃 ステージ2 戦慄(DEEP-FEAR) ステージ2ボス【巡弋工蜂】(PATROL BEE) 飛翔 ステージ3 天羅(DRAGNET) ステージ3ボス【六角蜂巣】(HEX COMB) 侵襲 ステージ4 地網(SNARE) ステージ4ボス【狩殺狂蜂】(CRAZY BEE) 禁錮 ステージ5 驚愕(PANIC) ステージ5ボス【裝甲雄蜂】(ARMED BEE) 終結 ステージ6 深藍(DEEP-BLUE) ステージ6ボス【母體蜂后】(MATRIX BEE) 陰謀 偽エンディング 真相 ステージ7 陰霾(UNKNOWN) ステージ7ボス【未知秘蜂】(SECRET BEE) 真相 真エンディング スタッフロール ネームエントリー サウンドトラック 怒首領蜂II/怒首領蜂 サウンドトラック 首領蜂/怒首領蜂/怒首領蜂II サウンドトラック
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怒首領蜂大復活 公式サイト:http //www.cave.co.jp/gameonline/daifukkatu/index.html part43-466(公式サイト STORYより),467~472,474~745 466 :怒首領蜂大復活:2009/02/01(日) 19 43 37 ID CyJnVj9y0 ”大往生”したなどと誰が決めたのか。 ルナポリスでの大規模な戦闘行為が終結して、6年後のある日、月の首領蜂隊本部は時空の微細な乱れを感知する。 時空間を移動するジャンプゲートが作動する際に発生する、些細な時空間の乱れ。 だがその、ほんの微細な時空の乱れに隠れる違和感に気付かない大佐ではなかった。 その違和感を辿る事は困難を極めたが、何者かが過去に大量に沢山の物資を送っていた事を突き止める。 …そのものは膨大なデータの海の中に残っていた、始めはウィルスのようなわずかなプログラムだったモノ。 時間をかけて自己増殖し、進化した者。 さらにそのプログラムを解析する首領蜂隊。 出自を特定するパーソナルコードはあろうことかエレメントドール・エクスイのそれであった…。 大佐は不快感を隠せなかった。 歴史を書き換えるなどありえない。 人類を護るために、いや、我が無敵の軍隊を護るために、完璧を目指す過程で生まれた排泄物によって作られたヒトガタにそんな小癪なことはさせはしない。 また、密かにこうも思った。 「過去からやりなおす…。その手があったか。」 緊急出動する首領蜂隊。 次々とジャンプゲートよりエクスイを追って過去に飛ぶ。 だが敵も追撃は想定していた。 ジャンプゲート内より始まる戦闘。 予想以上に激しい戦闘になり、過去に辿り着けたのは母艦1艦と艦載機が数機。 越えた先の時間は、2008年 5月 日本。 戦火を無くす為に、再び戦火が起きる。 蜂の羽音はいまだ止まりはしない。 (公式サイト STORYより) 467 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 19 44 37 ID CyJnVj9y0 クリア条件により1週で終了、表2週目、裏2週目が存在し、それぞれ台詞が異なる。 なお、1週ED前、2週最終戦前は全て大佐の台詞であり、EDはナレーション+将軍。 ・1週目エンディング前会話 ご苦労だった。 見事な働きである。 諸君らのお陰で過去が書き換えられる事態には至らなかった。 未来に帰って十分休んでくれ。 何も知らぬまま・・・な。 ・表2週目突入前会話 ご苦労だった。 見事な働きである。 邪魔者がいなくなったところでココから私が新たに秩序を築くことにした。 諸君らの仕事はここまで。 未来へ帰ってもらって結構だ。 …まさか私の兵器群の相手をする気か? [はい、全力でお相手します。] [いいえ、とんでもない。お疲れ様でした。] ・裏2週目突入前会話 ご苦労だった。 誠に見事な働きである。 反乱分子は鎮圧された。 未来に帰って十分休んでくれ・・・。 と、言いたいところだが、我々の未来をより輝けるものに、するために、 私はこの時代から新たな秩序を築くことにした。 さしあたり貴公らには私の獄滅極戮兵器群と戦ってもらう。 涙と鼻水の覚悟はよろしいか? [正に恐悦至極] [それなくね?] ・各2週目最終戦前会話 果たしてここまで来たか。 腹立たしいまでに優秀である。 だがもっとも望ましい形に進んできているのはとても愉快だ。 我が未来改窮素敵計画は君らの強い命を以ってついに完遂されることとなる。 いよいよもって死ぬがよい。 そしてさようなら。 468 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 19 45 09 ID CyJnVj9y0 ・エンディング(各ルート共通) 月で起きた先の大戦で、勝利するため、敵のシステムに飛び込んだエクスィ。 戦いには勝利したが、己がパイロットを殺し、自身も破棄された。 ・・・彼女がそのデータの海の中で何を見たのかは分からない。 ただ、「やり直さなければ」と思ったのだ。 ネクスィの目的は、未来がこうなってしまった切欠の、ある施設を破壊すること。 だがしかし、過去に戻りこの戦いを引き起こした事が、結果的にこの未来への道を繋げてしまった。 この、果てしない戦いの連続はいつまで続くのだろう…。 …。 やはり時空の改竄は無理か…。 「将軍、次のご指示を。」 うむ・・・。 469 :怒首領蜂大復活:2009/02/01(日) 19 48 42 ID CyJnVj9y0 すみません、名前欄が空白でしたが 467,468は怒首領蜂大復活の続きです。 ほぼ文字起こしになっちゃいました…何か申し訳ない。 各台詞に間違い等ありましたら指摘をよろしくお願いします。 470 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 20 59 30 ID 3cWflDAKO 一応補足しておくと、エクスィが前作で出てきたプレイヤーのパートナーであるエレメントドール、ネクスィ(ネクストエクスィ)が今作で出てくるボスのエレメントドーター。 知らなきゃ最後だけエクスィからネクスィになってて誤字みたいに見えるけど、 別に誤字じゃない事だけ先に言っとこうw 471 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 21 16 38 ID JoxE1YmSO 大復活乙 もしかして表裏2周も変わりなし? 472 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 21 16 44 ID 4qbG+elq0 結局あのボスどもは何だったんだ 474 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 00 36 48 ID Q/cBZvQd0 470 補足サンクス 完全にぬかっていたw 471 記憶が確かなら、そうだったはず… 実際の映像を見たわけじゃないけど、大復活スレで裏2週でもED変わらないウワァァンってレスを確認 472 公式では、ネクスィに作られたものらしい(全部がそうかは不明) エレメントドールの面影を持つ、とあるからアイやぱふぇ☆なんかも大往生の時代にはモデルが存在していたくさい 蛇足だけど、エレメントドールは戦闘機の支援ロボットで、種類によって色々武装や能力を強化できる存在 さらに余計な補足 ・1面ボス アイ セーラー服少女ロボ 全翼戦闘機に変形 ・2面ボス ネクスィ ボディコンロボ 水上戦闘艇に変形 ・3面ボス ぱふぇ☆ 眼鏡メイドロボ 攻撃メカと合体したりお立ち台に乗ったり ・4面ボス レイン チャイナ服ロボ ロケットにドッキングして発進 ・5面ボス シューティ ゴシックドレスロボ 攻撃機のようなものと合体 ・エンディングで表示されるビル(「ある施設」)は開発元のCAVEかもね、というネタもあり 475 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 21 05 26 ID Q/cBZvQd0 474足りないので追加させてください ・最終ボス 大佐蜂(仮称) ・真最終ボス ]-[|/34 #! (ヒバチ) (Leet表記)
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怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA 【どどんぱちだいおうじょう ぶらっくれーべる えくすとら】 ジャンル シューティング 対応機種 Xbox 360 発売元 5pb. 開発元 アクアシステム 発売日 2009年2月19日 定価 7,140円 判定(パッチ導入前) クソゲー 劣化ゲー シリーズファンから不評 判定(パッチ導入後) 良作 改善 ポイント 元は劣化移植でパッチ配信により改善まさかのソースコード盗用パッチ適用後はロード以外大きな穴は無しアレンジモードで可愛くなったショーティア達 備考 現在はパッチ導入済み ケイブSTGシリーズ 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 2002年に稼働した、色々な意味で伝説となった『怒首領蜂大往生』。 既に出来のよい移植版がPS2にあったものの、初心者向けに調整が為されたブラックレーベルは移植されていなかった。 そこで、5pb.からオリジナルモードを搭載し販売されることになったのが当タイトルであり、さらにケイブシュー360移植の先陣を切る作品でもあった。しかし……。 問題点 + 発売当時~パッチ導入まで 不穏な空気 とにかくバグとフリーズと不親切点だらけ。タイトルのローディングは重く、メニューでボタンが効かないなど挙動が怪しい。 全て列挙するととんでもない量になるので、外部サイトへのリンクに留める。 →バグまとめ 一覧すると特にオリジナルモードやブラックレーベルモード、インターフェイス面などに不具合が多く、無印版には少ないことが分かる。この理由は後日発覚することになる。 また、バグやフリーズを抜きにしても初心者向けのはずのXモードが解禁に6時間かかるなど、仕様そのものに不自然な点も散見された。 出荷停止 プレイヤーたちがバグとフリーズに悩んでいた2009年3月頃、突如当タイトルの出荷停止が発表される。 恐らく後述のソースコード盗用が原因と思われる。 ソースコードの盗用発覚 そして『デススマイルズ』も発売された2009年6月19日、アリカとケイブの追及により何と本作にソースコードの盗用があったことが明らかになる。 オリジナルバージョンにバグが少なかったのは、出来のよい移植であったPS2版を盗用していたからだった。 ローディングが遅いのも「存在していないメモリーカードにアクセスしているから」等と噂されている。 そしてパッチ当てへ 盗用発覚と同時に、被害者であるアリカによるパッチ製作も発表された。非常に時間が掛かったものの、2011年1月17日に完成。ver1.8となっていれば最新版。 全てではないがほとんどのバグや不親切点が修正され、ついに遊べる出来になった。 ついでにXモードも最初から解禁されている。 ゲーム開始前・ギャラリー等のロードが異様に長い。 一方、ゲーム本編プレイ中に長いロードや処理落ちに悩まされるということはない。 メニュー画面及びギャラリーが縦画面に対応していない。 評価点 家庭用未移植だったブラックレーベルが遊べること。 元のアーケード版は数量限定生産であったため出回りは少なく、極一部の店舗でしか遊ぶことが出来ないというレアな作品であった。再現が完全ではないとはいえ、遊べる環境を広げたという点では本作の存在意義は決して小さくないといえる。 Xモードは結構大雑把だが、当時未移植だった怒首領蜂大復活っぽい感覚で遊べる。さらにAC版では販促用ポスター用イラストを担当した井上惇哉氏(*1)の書き下ろしたキャラクターや並木学氏のアレンジBGMが追加等なかなか手の込んだ作り。 Xモードではハイパーモード時、エレメントドールによる強化対象の武装がほぼすべての弾を一方的に掻き消せる状態へとさらに強化される。 ショーティアはショット、レイニャンはレーザーがそれぞれハイパーで弾消し可能になる。この2人にはさらにオートボム(レイニャンのみボム最大数限定)も搭載されてかなり使いやすくなった。 エクスィはハイパーの弾消しが両武装に対応するが、アイテムストックが2以上でないと有効にならないため、より背景設定を反映した(*2)上級者向けの趣が強まった。 Xモード専用の新キャラ「パイパー」は「パワーを重視しすぎたせいで人格が不安定な最新型」という設定に合わせ、「常時通常ハイパー状態だがボムなし」「弾消しハイパーはアイテム1つで両ショット共に可能だが持続時間は他より短い」という安定感を犠牲にした圧倒的な火力を誇る。イメージとしては『大復活』のパワースタイルにも近い。 Xモードでは出撃時の台詞が完全に謎の言語だった原作と違い日本語で書かれるようになり、キャラクターの口調が判明した。 丁寧口調のショーティア、普通の女の子のようなレイニャン、キツい物言いのエクスィ、そして何を考えているのか読めないパイパー…と、多くの人のイメージ通りで、キャラクターのイメージを一切損なってはいない。 Xモードのキャラクターデザインは『デススマイルズII』に近く、リアル寄りだった原作に比べてかなり幼い絵柄で描かれているため賛否両論だが、「これはこれで可愛い」という声も多い。 キャラデザはもとより、クリア時の1枚絵やEDなど全て新規書き下ろし。新キャラ・パイパーにももちろん専用のEDが用意されている。 ショーティアだけ靴がブーツからフリルソックスと厚底のストラップシューズ(いわゆるロリ靴)に変化する等、より『デススマイルズ』を彷彿とさせるデザインへと変わっている。 並木学氏のセルフアレンジによるBGMは原曲のメロディラインを強く残しながらも、大きく雰囲気を変えた曲が多い。 特に4面BGM「錯節」は重厚だった原曲から一転、中盤~後半にかけてギターによる泣きメロがほぼ新規で続くという驚きの展開。1ループが長すぎるのでループし終わる前にボスに到達してしまうのが玉に瑕。 アーケードモードと異なり1周エンドで固定。ステージ5ボス「黄流」を倒した後は2周目専用ボスである「黄流第二形態」「緋蜂」と連戦になる。 「緋蜂」は弾消しの存在で原作での強さが嘘のように楽に倒せる……と思いきや、発狂である程度ダメージを与えると突如「緋蜂」がハイパーを発動し、弾が変色して弾消しが無効になるという初見殺しギミックが用意されている。この「敵がハイパーを使ってくる」「お互いハイパーモード同士の総力戦」というありそうでなかったシチュエーションについては評価する人はそれなりにいる模様。 ギャラリーモードは必要か不要かは別として、後のケイブ移植にはあまり存在していない要素である。ただし一枚ごとのロードが長い。 後『ケツイX』にも同様のギャラリーが搭載、ロードもかなり短くなって見やすくなった。 無印、BL、X共通でエクストラオプションが搭載。 コンボゲージの維持時間やハイパーゲージの溜まり具合などを細かく設定できる。 総評 「ソースコード盗用」と言う罪深いタイトルではあるものの、周囲の対応により商品未満のまま放置されることを免れた、これまた珍しいタイトルに最終的に落ち着いた。 出荷停止に加えて、パッチ導入すれば幅広く楽しめる作品ということもあってか中古新品の価格が上がっている。 余談 5pb.は他にも『ケツイ~絆地獄たち~』の移植も販売する予定だったが、このタイトルの騒動を受けケイブと結んでいたライセンス契約を剥奪され、無期限延期。 発売中止かと思われたものの、後にケイブ監修の下で5pb.より無事発売され、出来も問題なしであった。こちらはロードも短く快適な出来。 ケイブシュー移植第一弾である当タイトルの出来がアレだった為、後続の『デススマイルズ』の出来まで不安視されることになったが、そちらはケイブ直々の移植によって杞憂に終わり、DLC同梱でプラチナコレクション化されるほどのヒットタイトルとなった。 最終的に近年のケイブ製タイトルはほとんど360に移植され、むしろタイトルに困ったのかPS2に移植済みだった『虫姫さま』もさらに移植度を上げて移植される事になったりもした(やはり鋳薔薇は無視)。 2009年は当作品のみならず『すっごい!アルカナハート2 (PS2版)』がラグで非難されるなど、劣化移植が目立った年であった。 本作の盛政樹プロデューサーは当時徹底したソニーアンチで、PS2版のスタッフを挑発しまくっていたが蓋を開けてみればこの有様。その上『キモかわE!』が売り上げで惨敗、当時の自身のブログを慌てて閉鎖し逃げる様に表舞台から姿を消した。 その後暫くして突如舞い戻りオリジナル作品の『バレットソウル -弾魂-』を発売。新たにブログやツイッターアカウントを立ち上げ莫迦にしていたソニーにも配慮する様になった。 発表のタイミングがよりによってパッチ前であったため、疑問を抱かれるだけでなくかなり叩かれてもいた。発売後はスコア稼ぎと攻めに特化したゲームデザインと丁寧な作りが好評を得て汚名返上を果たし、後にバージョンアップ版が製作された。 が、『ファントムブレイカー バトルグラウンド(オーバードライブ)』ではDLCを“するする詐欺”で打ち切るなどやはり態度の悪さを見せている。 また、未だにソースコード盗用について何も語っておらず謝罪は無い。 2023年にPS4/Switchで発売された『怒首領蜂大往生 臨廻転生』は本作の評価点を継承しつつ、問題点を改善した内容になってる。 ソースコードの盗用は一切なく、アーケード版を元に独自のソースコードは新規に作られてる。 ロード時間は起動時のみで全体的に早い。 ギャラリーモードは引き続き搭載に加え、拡大に対応した高解像度化、ギャラリーモードに縦画面対応、当時のポスターとインストラクションカード、業務用基板取扱説明書の収録。 パイパーのリストラ。 ブラックレーベルを遊ぶ環境の確保。 臨廻転生版の公式イラストのデザイナーが『ブラックレーベル EXTRA』同様井上惇哉氏の書下ろし。 リアル寄りとは別の可愛い絵柄の存在。 「スーパーイージーモード」が『ブラックレーベル EXTRA』のXモード同様1周エンドで緋蜂との戦闘。 BGMのステレオ対応。 オンラインランキングとリプレイ機能の引継ぎ。